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Child of Light: Ubisoft aux commandes, Cœur de Pirate à la musique! (VIDÉO)

Child of Light: Ubisoft aux commandes, Cœur de Pirate à la musique! (VIDÉO)

Très attendu, le nouveau jeu d’Ubisoft Montréal, Child of Light, est un titre empreint de poésie, et dont les musiques ont été composées par Cœur de Pirate. Entretien avec l’artiste et Patrick Plourde, directeur créatif du jeu.

Loin des jeux triple A comme Assassin’s Creed ou Splinter Cell, Child of Light est un projet plus personnel, pourvu d’une esthétique différente, inspirée de tableaux vivants. Avec à sa tête Patrick Plourde, directeur créatif qui a officié sur de nombreuses licences à succès d’Ubisoft, le jeu a été attendu dès les premières images par la communauté de joueurs. Puis on a appris que les musiques qui accompagnent l’univers sont de Cœur de Pirate, dont c’est la première participation à un jeu vidéo.

«Ça fait plus d’un an que je collabore au jeu. Je suis arrivée au début du projet, et j’ai enregistré les chansons en novembre 2013. C’est la première fois et je suis contente parce qu’il y a beaucoup de travail, mais ça vaut la peine à la fin.»

Mais si Cœur de Pirate s’est investie dans le projet c’est avant tout grâce au mélange d’éléments atypiques mis ensemble.

«C’est l’univers du jeu qui m’a séduit. Il ressemble aux RPG auxquels je jouais comme Final Fantasy, ça collait à mon univers, l’idée d’une fille qui grandit aussi tout au long du jeu, et c’est ce que j’avais envie de faire.»

«J’ai proposé une chanson pour chaque niveau et elles ont été tout de suite retenues. Il y a eu quand même des contraintes de durée au niveau de la longueur des morceaux, comme 5 minutes pile pour une bataille. Il y a quatre mondes et une musique par monde, et celle-ci doit changer tout en étant sur le même thème en fonction des passages du jeu.»

En tout cas, cette collaboration semble lui avoir plu, car la jeune artiste est prête à recommencer.

Une peinture vivante

L’esthétique du jeu est plutôt atypique, puisqu’il ressemble à des peintures à l’aquarelle animées, et reprend plusieurs univers mis bout à bout. Même si le projet est plus personnel qu’un jeu comme Assassin’s Creed, calibré comme une super production, Ubisoft tient à s’investir de plus en plus dans ce type de jeu.

«Je voulais faire un genre de jeu à la Final Fantasy, mais avec le moteur de Rayman. Je voulais que le visuel soit tiré des concepts art (ndr : des peintures réalisées avant de faire un jeu afin de l’illustrer) dans un univers de conte de fées. En proposant le projet à Ubisoft, j’avais déjà évalué le principal comme le coût, le nombre de personnes, et le temps pour le développer. C’est le même challenge qu’un jeu triple A. Plus on joue le jeu et on prend du niveau et plus le jeu est facile», explique le directeur créatif, Patrick Plourde.

Prise en main

Le jeu est un véritable RPG (Role Playing Game). Il conte l’histoire d’une princesse qui se retrouve dans un autre monde où tout va mal. Pour en sortir, elle devra chasser la reine par qui tout est arrivé. Tout au long du jeu, elle grandira pour devenir adulte.

L’aventure est souvent ponctuée de combats, et il faudra se battre afin de prendre du niveau pour affronter les boss qui permettent d’accéder aux différents places de ce monde. Heureusement, vous êtes accompagné d’une luciole, qui pourra même être contrôlée par un deuxième joueur afin d’aider l’héroïne lors des combats, ou à de nombreuses reprises lorsqu’elle parcourt le monde.

Le jeu plaira aux joueurs, mais également aux parents qui ont grandi avec les jeux vidéo et qui partagent leur passion avec leurs enfants. C’est un jeu esthétiquement différent qui plait à tous, tout en reprenant les codes courants de la progression par niveau avec différentes aptitudes à augmenter, et agrémenté d’un excellent système de combat.

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